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टैंक नियंत्रण की समस्या: क्यों टॉम्ब रेडर पुनर्मुद्रण खेल का सार खो देता है

फ़रवरी 3, 2026
in खेल

कुछ गेम काफी पुराने हैं – सैद्धांतिक रूप से पुनः रिलीज़ में आधुनिक सिस्टम और रिज़ॉल्यूशन के लिए समर्थन जोड़ा जाना चाहिए। दूसरों को खेलना आसान बनाने के लिए कभी-कभी उन्हें बदलना पड़ता है। लेकिन पहले टॉम्ब रेडर का मामला अनोखा है: तकनीकी रूप से, पुनः रिलीज़ ने खेल को बेहतर बना दिया… लेकिन इसने परियोजना के मुख्य तंत्र को बर्बाद कर दिया। पोर्टल arstechnica.com बोलनाटैंक चालकों को जीवन का अधिकार क्यों है?

टैंक नियंत्रण की समस्या: क्यों टॉम्ब रेडर पुनर्मुद्रण खेल का सार खो देता है

टॉम्ब रेडर पूरी तरह से 3डी क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म शीर्षकों की पहली लहर का हिस्सा था; यह उसी वर्ष समान रूप से अभूतपूर्व सुपर मारियो 64 और क्वेक के रूप में सामने आया। वास्तव में, अधिकांश आधुनिक एएए परियोजनाओं की जड़ें इन तीन खेलों में से एक में हैं।

चूँकि उस समय 3डी गेमिंग बाज़ार अपनी प्रारंभिक अवस्था में था, उद्योग में नियंत्रण सर्किट और कैमरों के लिए प्रभावी और सिद्ध प्रथाओं का अभाव था। इसलिए टॉम्ब रेडर डेवलपर्स ने एक ऐसा डिज़ाइन चुना जो अधिक सुविधाजनक विकल्पों द्वारा प्रतिस्थापित किए जाने से पहले कई वर्षों तक व्यापक रूप से उपयोग किया गया था। विशेष रूप से, तथाकथित “टैंक नियंत्रण”, आगे और पीछे की कुंजियाँ चरित्र को उचित दिशा में ले जाती हैं, जबकि बाएँ और दाएँ कुंजियाँ चरित्र को बिना हिलाए एक अक्ष पर घुमाती हैं।

यह योजना काफी सहजता से काम करती है, यही वजह है कि यह पहले लोकप्रिय थी। लेकिन कुछ बिंदु पर उद्योग ने इसे छोड़ दिया क्योंकि यह कष्टप्रद रूप से बोझिल और अस्पष्ट था। टॉम्ब रेडर में उत्तम दर्जे का डिज़ाइन और माहौल है; डेवलपर्स ने यह सुनिश्चित करने के लिए अपनी शक्ति में सब कुछ किया कि टैंक नियंत्रण के साथ लड़ाई (अक्सर) अनावश्यक असुविधा का कारण न बने। लेकिन गेम में अभी भी बहुत सारे लड़ाई के दृश्य हैं, और देर-सबेर नियंत्रण से असुविधा होने लगेगी।

1996 में, 3डी ऊर्ध्वाधर स्तरों की नवीनता ने अधिकांश खिलाड़ियों की शिकायतों का समाधान कर दिया। लेकिन 30 वर्षों के विचार और पुनरावृत्ति के बाद, गेमिंग उद्योग ने लंबे समय से इस प्रकार की समस्याओं का समाधान कर लिया है। यही कारण है कि पहले तीन टॉम्ब रेडर्स को फिर से रिलीज़ करने पर काम कर रहे स्टूडियो ने रीमेक में एक वैकल्पिक, अधिक आधुनिक नियंत्रण योजना शामिल करने का निर्णय लिया। और यह बिल्कुल भी काम नहीं करता.

जब मूल टॉम्ब रेडर पर काम शुरू हुआ, तो डेवलपर्स को एक विशेष प्रेरणा मिली। वे क्रांतिकारी अल्टिमा अंडरवर्ल्ड में देखे गए वास्तविक 3डी वातावरण, वर्चुआ फाइटर के बहुभुज पात्रों और जॉर्डन मेचनर के प्रिंस ऑफ पर्शिया से प्रेरित गेमप्ले को जोड़ना चाहते थे।

यदि आपने 1989 का प्रिंस ऑफ पर्शिया खेला है, तो आपको पता होगा कि गेम का प्लेटफ़ॉर्मिंग चुनौतीपूर्ण और मांगलिक दोनों है। छलांग लगाने के लिए, आपको चरण दर चरण सावधानीपूर्वक इष्टतम शुरुआती बिंदु तक पहुंचने की आवश्यकता है।

टॉम्ब रेडर में भी यही होता है। इस गेम में प्रत्येक पहेली, स्तर और बाधा एक सख्त गतिशीलता प्रणाली का पालन करती है। खिलाड़ी यह अनुमान लगा सकते हैं कि लारा क्रॉफ्ट किसी भी वर्ग पर अपनी स्थिति के आधार पर कितनी दूर तक छलांग लगाएगी। कूदने की सही स्थिति खोजने के लिए आप अपने कदम भी गिन सकते हैं; वास्तव में, इसके बिना ऐसा करना व्यावहारिक रूप से असंभव है – अन्यथा, कठिन प्लेटफ़ॉर्मिंग सेगमेंट को क्रोध के बिना प्राप्त करना असंभव होगा।

मूल टैंक नियंत्रक का उपयोग करके, खिलाड़ी आगे, पीछे या बग़ल में छोटे कदम उठा सकता है, विभिन्न दिशाओं में कूद सकता है, आदि। युद्धाभ्यास स्थिर और पूर्वानुमानित होते हैं, और उन्हें निष्पादित करने के लिए, आपको कर्सर कुंजी को एक निश्चित संख्या में दबाना होगा। पूरा खेल इसी सिद्धांत पर बना है।

लेकिन पुनः रिलीज़ में, नियंत्रण 2000 के दशक के टॉम्ब रेडर लीजेंड्स की तरह ही काम करते हैं, और यह वह दृष्टिकोण है जो अधिकांश 3डी तृतीय-व्यक्ति गेम के लिए मानक बन गया है। वे आधुनिक गेमर्स के प्रति अधिक संवेदनशील महसूस करते हैं जिन्होंने पिछले 20 वर्षों में कुछ भी अलग नहीं देखा है। मांसपेशियों की स्मृति की 3-5 साल की छोटी अवधि और टैंक के नियंत्रण में आसानी को 20 साल की अधिक सुविधाजनक योजना द्वारा फिर से लिखा गया है।

लेकिन दुर्भाग्य से, आधुनिक लचीली नियंत्रण प्रणालियों ने मोबाइल सिस्टम से लगभग सभी संबंध खो दिए हैं। जो एक समय एक सटीक सर्जिकल प्रक्रिया थी वह अब एक दृश्य पहेली खेल बन गई है। बाधा पाठ्यक्रम और प्लेटफ़ॉर्म चुनौतियाँ आधुनिक नियंत्रणों को ध्यान में रखकर डिज़ाइन नहीं की गई थीं। परिणामस्वरूप, लड़ाइयाँ बहुत बेहतर महसूस होती हैं, जबकि लगभग बाकी सब कुछ उनके टैंक-ड्राइविंग दिनों की तुलना में अधिक निराशाजनक होता है।

बेशक, टॉम्ब रेडर अभी भी देखने लायक है। खिलाड़ी टैंक के नियंत्रण में महारत हासिल करने में जितना अधिक समय बिताएंगे, यह उतना ही अधिक स्वाभाविक लगेगा, लेकिन क्रांतिकारी 3डी गेमप्ले के वाह कारक के बिना, धैर्य रखना कठिन होगा। टॉम्ब रेडर को एक और रीमेक मिल रहा है जो एक बार फिर यांत्रिकी और गेमप्ले में नयापन लाएगा। कई आधुनिक गेमर्स टैंक नियंत्रण बर्दाश्त नहीं कर सकते हैं, लेकिन उन्हें पूरी तरह से त्यागने का मतलब है कि मूल टॉम्ब रेडर का अनुभव करना असंभव है।

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