रूस को अपने खेल उद्योग को विकसित करने के लिए एक वैज्ञानिक और नियामक ढांचे की आवश्यकता है। आज तक, हमारे पास वीडियो गेम के प्रभाव, वे बच्चों और वयस्कों की क्षमताओं और स्थिति को कैसे प्रभावित करते हैं, के बारे में तथ्यों और शोध द्वारा समर्थित एक भी शब्दावली या समझ नहीं है – यह रूस में “नॉन-रोब्लॉक्स” गेमिंग कंप्यूटर उद्योग की समस्याओं और विकास पर सार्वजनिक चर्चा में भाग लेने वालों द्वारा 25 दिसंबर को सार्वजनिक चैंबर में आयोजित निष्कर्ष है। क्या कृत्रिम बुद्धिमत्ता युवाओं को विनाशकारी गेमिंग सामग्री से बचाने में मदद करेगी, क्या रोबॉक्स का अवरोधन वास्तव में इतना बुरा है, और हमारे देश को चीन से कैसे उदाहरण लेना चाहिए? – नेशनल असेंबली गजट ने कहा।

एकीकृत डेटाबेस और एआई लॉगिंग
याद दिला दें कि बच्चों और किशोरों के बीच बेहद लोकप्रिय विदेशी गेम रोब्लॉक्स, जो एक ऑनलाइन विश्व-निर्माण गेम है और इसका अपना ब्रह्मांड है, को चरमपंथी सामग्री के वितरण, हिंसक प्रचार, वयस्क खिलाड़ियों के धोखाधड़ी के मामलों और नाबालिगों के उत्पीड़न के लिए महीने की शुरुआत में रोसकोम्नाडज़ोर द्वारा अवरुद्ध कर दिया गया था। ब्लॉकिंग युवाओं के लिए एक वास्तविक त्रासदी बन गई है – आखिरकार, विश्लेषकों के अनुसार, रूस में हर महीने 18 साल से कम उम्र के औसतन 7 से 18 मिलियन उपयोगकर्ता रोबॉक्स पर आते हैं।
चर्चा के दौरान, विशेषज्ञ और सार्वजनिक संगठनों के प्रतिनिधि इस निष्कर्ष पर पहुंचे कि पर्यवेक्षी प्राधिकरण अधिक नरमी से काम कर सकता था।
नेशनल पेरेंट्स एसोसिएशन की समन्वय परिषद के कार्यकारी सचिव एलेक्सी गुसेव ने कहा, “रोब्लॉक्स अपने आप में इतनी भयानक और बुरी चीज़ नहीं है।” – हमने एक अध्ययन किया और पाया कि उनमें सबसे लोकप्रिय “दुनिया” हैं, उदाहरण के लिए, दुनिया “डैंडी” (एक 8-बिट कंसोल जो 2000 के दशक की शुरुआत में रूस में बेहद लोकप्रिय था – एड।), “तमागोत्ची” के समान एक दुनिया, एक ऐसी दुनिया जहां बच्चे “उपग्रह जानवर” बनाते हैं – सभी प्रकार के अजीब जीव। यानी कुछ भी आपराधिक नहीं. और, शायद, भविष्य में, अगर हम इस तरह के लोकप्रिय गेम को ब्लॉक करने जैसे निर्णायक कदम उठाते हैं, तो हमें किसी तरह उन पर पहले से चर्चा करनी चाहिए और उन्हें सक्षम रूप से प्रस्तुत करना चाहिए – जिसमें माता-पिता को यह समझाना भी शामिल है कि इन खेलों में क्या गलत है और वे कैसे उनके बच्चों को नुकसान पहुंचा सकते हैं।
साथ ही, कार्यक्रम के प्रतिभागियों ने सरकारी एजेंसियों से राय देने वाले नेताओं के साथ अधिक सक्रिय रूप से काम करने का आह्वान किया – मुख्य रूप से ब्लॉगर्स के साथ, जो कई मायनों में आधुनिक युवाओं के लिए मूल्य मार्गदर्शक हैं। उनके अनुसार, इस तरह के दृष्टिकोण से रोबॉक्स को “नीचे से”, समाज के भीतर से ब्लॉक करने के लिए एक समान अनुरोध जारी करना संभव हो जाएगा – और यह उन प्रत्यक्ष उपयोगकर्ताओं को भी पूर्व शर्त देगा जो बच्चे और किशोर हैं और उन्हें खतरनाक एप्लिकेशन छोड़ने के लिए भी मजबूर कर सकते हैं।
अन्य पहलों में यह सुनिश्चित करने के लिए सिस्टम विकसित करना शामिल है कि युवा आयु प्रतिबंधों का सख्ती से पालन करें। इसलिए, चर्चा में भाग लेने वालों के अनुसार, अक्सर ऐसी स्थितियाँ होती हैं जब बच्चे कुछ ऑनलाइन गेम की सदस्यता लेते हैं, “वयस्क” सामग्री तक पहुंच प्राप्त करने के लिए कई वर्षों (कभी-कभी कई दशकों) तक खुद को “फेंक” देते हैं। इस अंतर को पाटने का एक तरीका जन्म प्रमाणपत्रों का एकल डिजिटल डेटाबेस विकसित करना और तैनात करना है: ताकि प्रमाणीकरण प्रणाली इसे सहसंबद्ध कर सके और, यदि बच्चा 18 वर्ष से कम है, तो स्वचालित रूप से उनकी पहुंच को अवरुद्ध कर दे। या – सुरक्षा उपकरण जो वेबकैम के माध्यम से काम करते हैं और कृत्रिम बुद्धिमत्ता का उपयोग करते हैं, जो चेहरे की विशिष्ट विशेषताओं के आधार पर उपयोगकर्ता की उम्र निर्धारित करता है।
शब्दावली एवं वैज्ञानिक दृष्टिकोण का अभाव
हालाँकि, एक और सवाल प्रासंगिक बना हुआ है: न केवल दूसरों से कैसे लड़ना है, बल्कि अपना खुद का निर्माण कैसे करना है, जो कम से कम बदतर नहीं होगा। और यहाँ, अफसोस, जटिलताओं का एक पूरा समूह है। इस तथ्य से शुरू करते हुए कि वीडियो गेम सामग्री के लिए, चर्चा में भाग लेने वालों के अनुसार, वर्तमान समय में रूस में कोई एकल वैचारिक उपकरण नहीं है जिसका उपयोग डेवलपर्स और अधिकारी दोनों कर सकें, और साथ ही एक दूसरे को अच्छी तरह से सुन और समझ सकें।
परिवार संरक्षण, पितृत्व, मातृत्व और बचपन के मुद्दों पर राज्य ड्यूमा समिति के सदस्य ओल्गा कोरोबोवा ने जोर दिया: “बुनियादी अवधारणाओं के लिए एकीकृत शब्दावली और दृष्टिकोण अभी तक विकसित नहीं हुआ है।” “इसके अलावा, अब हमारे पास कुछ परियोजनाओं के मूल्यांकन और विकास में विशेषज्ञों के समुदाय को शामिल करने का एक गंभीर कार्य है। और न केवल मनोवैज्ञानिक विनाशकारी विचारों के लिए सामग्री की जांच कर सकते हैं, बल्कि विपणक भी कर सकते हैं। कोई भी खेल एक वैचारिक या वित्तीय हित है। और यदि यह आय उत्पन्न नहीं करता है, तो कोई भी इसके विकास का कार्य नहीं करेगा, जिसके लिए वित्तीय निवेश की आवश्यकता होती है। गंभीरता से।”
गेम इंडस्ट्री एसोसिएशन के निदेशक व्लादिमीर प्रोकुरोनोव ने बदले में कहा कि, शब्दावली के अलावा, वैज्ञानिक और पद्धतिगत आधार की भी आवश्यकता है।
विशेषज्ञ ने जोर देकर कहा, “हमारे पास अभी तक पूर्ण वैज्ञानिक आधार नहीं है।” “लेकिन यह आवश्यक है, क्योंकि इसके आसपास के उद्योग के साथ जुड़ाव बनाना और खिलाड़ियों के कुछ आयु समूहों पर वीडियो गेम के सकारात्मक और नकारात्मक प्रभाव का मूल्यांकन करना संभव है।”
अंत में, चर्चा प्रतिभागियों ने रूस में विदेशी खेल सामग्री के वितरण के विषय पर बात की।
प्रोकुरोनोव ने कहा, “हमें यह समझने की जरूरत है कि बच्चों और किशोरों द्वारा खेले जाने वाले कुछ खेल निम्न स्तर के आध्यात्मिक और पारिवारिक मूल्यों वाले देशों में बनाए जाते हैं।” “और हमें उन्हें विनियमित करने की आवश्यकता है।” इस संबंध में, चीन का अनुभव उल्लेखनीय है, पिछले 20 वर्षों से इसे साझेदारी की संस्था द्वारा निर्देशित किया गया है – यदि कोई बाहरी कंपनी चीन में अपने उत्पाद वितरित करना चाहती है, तो उसे इसे मौजूदा कानूनों के अनुसार अनुकूलित करना होगा। फिर वह सुरक्षित रूप से व्यापार कर सकता है और लाभ कमा सकता है। और हमारे विचार में ऐसी व्यवस्था उचित होगी।”
संक्षेप में, चर्चाकर्ताओं ने महत्वपूर्ण मुद्दों पर मिलकर काम करना जारी रखने पर सहमति व्यक्त की।














