गेमिंग उद्योग के प्रतिनिधियों ने हाल के महीनों में आने वाली मंदी और गेमिंग पर इसके संभावित प्रभाव पर चर्चा की है। लगभग हर सांख्यिकीय स्रोत इस बात की पुष्टि करता है कि गेमर्स ने बचत करना शुरू कर दिया है, जिसमें उद्योग के लिए कई प्रमुख जनसांख्यिकी भी शामिल हैं। गेम्सइंडस्ट्री.बिज़ पोर्टल बोलना उस कुख्यात रणनीति के बारे में जो निश्चित रूप से कई स्टूडियो को रुचिकर लगेगी।

वैश्विक बाज़ार मंदी से निपटने का कोई सटीक तरीका नहीं है। कुछ कंपनियाँ दूसरों की तुलना में अधिक जोखिम में हैं, या तो क्योंकि उनके दर्शकों की संख्या में कटौती हो रही है या क्योंकि व्यवसाय संघर्ष कर रहा है। मंदी के मुख्य प्रभावों में से एक यह है कि इससे विफलता की लागत बढ़ जाती है और हर निर्णय का जोखिम बढ़ जाता है – एक गलती जो अच्छे समय में व्यवहार्य होती है लेकिन संकट में कंपनी को नष्ट कर सकती है।
ऐसी कंपनियाँ भी हैं जो इन नकारात्मक प्रभावों से अधिक सुरक्षित हैं। उदाहरण के लिए, वे जो एक वफादार खिलाड़ी आधार से लाभ की एक स्थिर धारा प्राप्त करते हैं या जो उद्योग के विशिष्ट क्षेत्रों को लक्षित करते हैं। इसलिए, मंदी से बचने की रणनीति व्यक्तिगत आधार पर विकसित की जानी चाहिए, जिसकी शुरुआत कंपनी, उसके उत्पादों और उसके दर्शकों से की जाए।
हालाँकि, ऐसी लोकप्रिय राय हैं जो हर बार याद की जाती हैं जब गेमिंग उद्योग मंदी के दौर से गुजरता है। उनमें से एक सिद्धांत यह है कि फ्री-टू-प्ले गेम भुगतान किए गए गेम की तुलना में अधिक मंदी-प्रतिरोधी हैं। यह विचार डेटा विश्लेषण से उत्पन्न हुआ: बाजार के आंकड़े बताते हैं कि युवा दर्शक मुफ्त रिलीज के साथ जुड़े हुए हैं लेकिन पुराने खिलाड़ियों को आकर्षित करने वाले भुगतान किए गए संस्करणों से दूर हो रहे हैं। तर्क सरल है: यदि लोग अपनी कमर कस लेते हैं, तो उन्हें कीमत और गुणवत्ता के मामले में सर्वोत्तम मनोरंजन की आवश्यकता होती है।
इस तर्क के आधार पर, हां, प्रचुर मात्रा में सामग्री वाले मुफ्त-टू-प्ले गेम एक सस्ते सौदे की तरह लगते हैं। वे गैर-संकट के समय में भी आकर्षक लगते हैं, क्योंकि मनोवैज्ञानिक बाधाएं जो लोगों को खेलों पर बड़ी मात्रा में पैसा खर्च करने से रोकती हैं, धीरे-धीरे मजबूत होती जा रही हैं।
इस संदर्भ में, व्यापक फ्री-टू-प्ले दृष्टिकोण वाला एक गेम जो हर किसी को मुफ्त में उचित मनोरंजन करने की अनुमति देता है, लेकिन अतिरिक्त विकल्पों या सामग्री के लिए भुगतान करने का विकल्प प्रदान करता है, एक महंगे एएए रिलीज की तुलना में अधिक आकर्षक विकल्प बन जाता है। समस्या यह है कि यदि ऐसी परियोजनाओं का मुद्रीकरण बहुत आक्रामक तरीके से या बहुत कम किया जाता है, तो कुछ आर्थिक तलाश करने वाली जनता द्वारा उन्हें दृढ़ता से खारिज किए जाने का जोखिम होता है।
फ्री-टू-प्ले गेमिंग का एक और पहलू भी है जो वर्तमान अर्थव्यवस्था की चुनौतियों के लिए प्रासंगिक है, भले ही यह कुछ हलकों में वर्जित हो गया है। कुछ साल पहले, कई मीडिया आउटलेट्स ने दस्तावेज़ और साक्षात्कार प्रकाशित किए थे जिसमें डेवलपर्स ने ईमानदारी से “व्हेलिंग” के महत्व पर चर्चा की थी – खिलाड़ी मुफ्त परियोजनाओं पर बहुत सारा पैसा खर्च कर रहे हैं। कई रिलीज़ अपने चारों ओर संपूर्ण आर्थिक मॉडल का निर्माण करती हैं। आमतौर पर, कंपनियां अधिकांश उपयोगकर्ताओं द्वारा हर पैसा खर्च करने से संतुष्ट होने को तैयार रहती हैं, जब तक कि खिलाड़ी आधार का एक छोटा हिस्सा व्हेल में परिवर्तित नहीं हो जाता।
लेकिन अब ऐसी चर्चाएं बहुत कम होती हैं. लोगों को एहसास हुआ कि उपयोगकर्ताओं द्वारा कथित रूप से मुफ्त गेम पर बहुत अधिक पैसा खर्च करने के बारे में खुलकर बातचीत से ऐसी परियोजनाओं की सार्वजनिक छवि खराब हो गई। हालाँकि, निकट भविष्य में, व्हेलिंग एक बार फिर गेमिंग बाज़ार में प्रमुख रणनीतियों में से एक बन सकती है। पहली नज़र में, यह उल्टा लगता है क्योंकि मंदी के दौरान गचा गेम पर हजारों डॉलर खर्च करना पागलपन है। हालाँकि, यह समझना महत्वपूर्ण है कि अर्थव्यवस्था में परिवर्तन असमान रूप से वितरित होते हैं: वे मुख्य रूप से बाजार के निचले खंडों को प्रभावित करते हैं, जबकि ऊपरी खंड अभी भी कुछ भी नकारते नहीं हैं।
बेशक, यह सिर्फ खेलों के लिए सच नहीं है। लक्जरी सामान बनाने वाली कंपनियों ने आने वाले वर्षों में ठोस वृद्धि का अनुमान लगाया है, भले ही खुदरा विक्रेताओं के पूर्वानुमान में गिरावट आई हो। धनी उपभोक्ताओं को आकर्षित करने के लिए रणनीतिक सोच की आवश्यकता होती है, और खेल के लिए सबसे लोकप्रिय उपकरण वे आइटम हैं जो भुगतान करने वाले खिलाड़ियों की उच्च स्थिति को प्रदर्शित करते हैं।
वास्तव में, चूंकि अधिकांश उपयोगकर्ता मुफ्त गेम के लिए कुछ भी भुगतान नहीं करते हैं, व्हेल के पास अपनी खरीदारी दिखाने के लिए एक बड़ा दर्शक वर्ग है। और जितना अधिक कम आय वाले उपयोगकर्ता ऐसे खेलों के प्रति आकर्षित होते हैं, अमीरों के लिए उतना ही अधिक डींगें हांकने का अधिकार होता है।
इस बीच, प्रीमियम संस्करण समान चाल नहीं चल सकते। कुछ लोग प्रयास करते हैं, लेकिन अधिकांश के लिए यह एक भयानक विचार है क्योंकि मनोविज्ञान उस तरह से काम नहीं करता है। जो लोग खेल के लिए भुगतान करते हैं, वे अपना पैसा दूसरे लोगों के अहं को खिलाने के लिए खर्च नहीं करते हैं, जबकि मुफ़्त खिलाड़ी अनिवार्य रूप से इस बात को हल्के में लेते हैं।
नैतिक दृष्टिकोण से, व्हेलिंग मॉडल ने हमेशा कई प्रश्न उठाए हैं, और तनावपूर्ण आर्थिक परिस्थितियों में और भी अधिक प्रश्न होंगे। स्टेटस सिंबल और ब्रांड के संबंध में लोगों की उपभोग की आदतों को देखने वाले कई वैज्ञानिक अध्ययन हैं, और अधिकांश का मानना है कि इनका उपयोग उन लोगों द्वारा किए जाने की अधिक संभावना है जो ऐसी लागत वहन नहीं कर सकते। आंशिक रूप से यही कारण है कि इस व्यवसाय रणनीति की चर्चा वर्जित हो गई है: पैसे कमाने के लिए लोगों द्वारा आसानी से फायदा उठाए जाने और खुद को कर्ज में डुबाने की कहानियों को नजरअंदाज करना असंभव है।
लेकिन कंपनियों को आर्थिक मंदी के प्रभाव से बचाने में इस रणनीति की क्षमता को नजरअंदाज नहीं किया जा सकता है, और इसलिए कई स्टूडियो और प्रकाशकों द्वारा निश्चित रूप से इस पर चर्चा की जाएगी। कोई केवल यह आशा कर सकता है कि प्रमुख गेमिंग कंपनियों का वरिष्ठ प्रबंधन इससे गलत सबक नहीं लेगा।
 
			












